先週、プロダクトチームのオフライン合宿でCULTIBASEのユーザーストーリーを考えるためのワークショップを設計する機会がありました。
せっかくオフラインで集まるのだから、オフラインでしかできない体験を作りたい。そう考えて、探究すごろくというゲームを作ることにしました。100円均一で道具を買い込んで準備する中で、ワークショップ設計者の目線で見ると100円均一は宝の山だと感じました。
設計でこだわった点
今回のゲーム設計でこだわったのは、主に3つの点でした。
まず、シンプルなルールを保つこと。ルールが複雑だと理解するだけで頭を使ってしまうし、わからないことによる不安や混沌が生まれるリスクがあると感じました。ファシリテーションも難しくなります。
次に、偶然の発見が生まれること。サイコロを使うことで、戦略性と偶然性のバランスを取りたかったのです。ルールがあることでプレイヤーごとに攻略のための戦略を考えます。一方で、プレイする中でうまくいかず想定外の場面に直面することもあります。それをどう乗り切るか、結果がどうなったかが、ゲームだと分かりやすいです。
そして、プレイヤーごとに異なる結果になること。プレイヤーの戦略による選択と、サイコロという偶然との掛け合わせによって、それぞれ異なる体験が生まれるようにしました。
実践の成果
結果として、ゲームは盛り上がり、良い設計だったと感じています。ファシリテーションもゲームのルール説明という形で進めやすかったし、ターン制によって普段発言の少ないメンバーもボールを持ちやすくなっていました。同じルールのもとで公平にプレイすることで、全員のアイデアが場に出て循環しやすかったように思います。
振り返りから見えた自分の関心
ただ、振り返ってみると、気づいたことがあります。
今回のワークショップでは、4人チームで1時間ほどのセッションだったこともあり、時間制限の中でゲームのルール内で進行する形になっていました。それ自体は問題ではないし、今回の設計でそこまで意図していたわけでもありません。
でも、もしこんな会話が起きたらどうだっただろうか。「ユーザーストーリーとしては、こうした方が目的に合っているのでは?」「もっとこうしたら、ゲームが面白くなるんじゃないか?」そんな会話が起きて、参加者がゲームのルール自体を変えてしまう。そのようなことが起きたら、もっと面白いと思いました。
そして、それがどうやったら場として設計できるのか、どのようにファシリテーションすると起こせるようになるのか、知りたいと思いました。
なぜそう感じるのか。それは、私が自分たちのルールを自分たちで作ることが大事だと考えているからだと思います。ルールを自分ごと化し、ルールへの問い直しの機会を持つこと。それがワークショップという場でも起きたら、参加者にとってより深い学びになるのではないでしょうか。
今後の探究の方向性
ワークショップ設計者は、参加者のどの日常に問い直しをかけたいのかを意識する必要があるのではないかと考えています。
私の個人的なテーマと掛け合わせると、以下のことを意識して設計できると面白そうです。
- メタ学習目標 = 日常のどのルールや制約を問い直すのか
- メタ活動目標 = どうやって多様なルールや制約に触れるか
ワークショップ設計としての学習目標や活動目標だけでなく、参加者がルールを自分たちでデザインするという創ることで学ぶ活動にもしたいと考えています。
今回の実践を通じて、「良いゲーム」を作ることと、「参加者がルールを作り直す」ことは別の設計だと気づきました。今後は、後者の要素をどう組み込んでいけるか、挑戦していきたいと思います。
